Abrrnt は深度マップから、実在のレンズのようなボケを描き出します。ピクセルごとに固有のボケ玉が生まれます。四隅のキャッツアイ、彗星形、非点収差による線、バブルやクリーミーな輪郭、色収差による紫と緑の色にじみ。どれもひとつの光学モデルから生まれ、ピント送りに追従し、ピントの合った部分では消えます。
プラグイン本体の Metal コードでレンダリングし、画面全体を同じ深度に置いています:Iris Radius 26 Cat's Eye 0.8 Coma 0.35 Impression 0.45 Boost Highlights 1.6。境界線をドラッグすると元写真と比較できます。写真:Roman Datsiuk / Unsplash。
各ピクセルは深度に応じた大きさと形のボケ玉に広がり、それらが重なってフレームを作ります。光量は保存されるため、重なったハイライトはセンサー上と同じように加算され、ピントの合ったピクセルはそのまま残ります。
コマ収差、非点収差、像面湾曲、球面収差、色収差、口径食を、それぞれの光学的な原因からモデル化しています。像高と絞りに応じて強まり、前ボケと後ボケで見え方が変わります。どれも個別に調整できます。
Metal による GPU 処理で、Fusion ページと Color ページで動作します。編集中は Preview の 1/16 から Fast までで確認でき、最終レンダリングでは自動的に High に切り替わります。入力エンコードは Rec.709、LogC、S-Log3、DaVinci Intermediate などに対応しています。
ピント面が湾曲します。中央がシャープで周囲が溶けていくか、ひとつのリングだけがシャープになります。
四隅の点はピントが合っていても 60° の彗星形になり、ピントを外すとボケ玉は卵形になります。
メリディオナルとサジタルの焦線が分離します。ピントの片側では放射状の線、反対側では中心を囲む弧になります。
赤と青は結像距離も倍率も異なります。ボケ玉には紫と緑の縁、四隅では色ずれが生じます。
鏡筒が開口の片側を遮り、四隅のボケ玉はレモン形になります。明るさは保つことも、落とすこともできます。
周辺光線の結像位置が遠く、または近くにずれます。ピントの片側では縁の明るいバブルボケ、反対側ではクリーミーなボケになります。
ダウンロードできるのは Abrrnt Lite です。パラメトリックな絞り、6つの収差、色収差、アナモフィックのスクイーズ、Depth Cut を備えたボケエンジンをすべて搭載しています。実在レンズのライブラリ、Ray Traced、メートル単位の深度を備えたフル版は一般公開していません。評価用ライセンスです。
Metal 対応 GPU(Apple Silicon または Intel)を搭載した macOS と、DaVinci Resolve Studio が必要です(無償版は OpenFX プラグインを読み込めません)。
AbrrntLite.ofx.bundle と Abrrnt.drfx が出てきます。/Library/OFX/Plugins にコピーします(フォルダがなければ作成してください。管理者パスワードを求められる場合があります)。xattr -dr com.apple.quarantine /Library/OFX/Plugins/AbrrntLite.ofx.bundleAbrrnt.drfx をダブルクリックすると、すぐ使えるエフェクトがインストールされます。Edit ページで Effects › Fusion Effects › Abrrnt › Abrrnt Lite Auto Depth をクリップにドラッグしてください。深度マップは自動で生成され、Focus と Iris Radius はインスペクタで調整できます。